Kapitel 2: Sudokus l�sen

Inhaltsverzeichnis


Neues Sudoku erstellen oder eingeben

Bevor man ein Sudoku l�sen kann, muss man es erst einmal in das Programm eingeben. Das kann auf f�nf verschiedene Arten erfolgen:

Neues Sudoku erzeugen

Screenshot: Neues Sudoku erzeugen

Wie Sudokus erzeugt werden k�nnen, wird in Kapitel 4 detailliert beschrieben. F�r jetzt gen�gen uns die Standardeinstellungen, also erst einmal nur die einfache Version:

HoDoKu erzeugt eine neues Sudoku nach dem Zufallsprinzip und pr�ft, ob es den richtigen Schwierigkeitsgrad besitzt. Eine Fortschrittsanzeige gibt an, wie viele Sudokus bereits probiert worden sind. Leichte Puzzles zu erzeugen geht praktisch verz�gerungsfrei, je schwieriger das Sudoku sein soll, desto l�nger dauert es ein passendes zu finden. Der Vorgang kann jederzeit durch Dr�cken von "Abbrechen" in der Fortschrittsanzeige abgebrochen werden.

Neues Sudoku eingeben

Wenn das Sudoku, das gel�st werden soll, in einer Zeitung oder einem Buch abgedruckt ist, muss es manuell eingegeben werden.

Screenshot: Puzzle eingeben - Warnung

"Datei|Neues Spiel eingeben" aus dem Men� w�hlen. Wenn mindestens eine Zelle bereits einen Wert enth�lt, erscheint eine Warnung (siehe links).

Wenn alle angegebenen Zellen korrekt eingegeben worden sind, "Datei|Spiel spielen" ausw�hlen. HoDoKu �berpr�ft zuerst, ob das eingegebene Sodku eine eindeutige L�sung hat. Ist das nicht der Fall, wird eine Warnung ausgegeben, das Sudoku wird aber trotzdem akzeptiert.

Screenshot: Puzzle eingeben - Warnung

Bitte beachten: Hat das Sudoku mehr als eine L�sung, kann man trotzdem normal spielen. Man kann auch die Hinweise verwenden, allerdings muss man damit rechnen, dass einige der von HoDoKu berechneten Schritte schlicht und einfach falsch sein werden!

Wenn die Quelle des Sudokus wenigstens einigerma�en zuverl�ssig ist, bedeutet die Warnung normalerweise, dass etwas falsch eingegeben wurde (z.B. ein Wert vergessen oder in eine falsche Zelle geschrieben). Ist das der Fall, einfach "Datei|Spiel �ndern" w�hlen, alle bereits existierenden Werte werden blau gef�rbt um anzuzeigen, dass sie jetzt ge�ndert werden k�nnen. Nun den Fehler korrigieren und wieder "Datei|Spiel spielen" w�hlen.

Wenn das Sudoku eine eindeutige L�sung hat, wird es von HoDoKu gel�st, die Bewertung wird in der Statusleiste angezeigt. Wenn einer der Nicht-Standard-Modi aktiv ist, wird der Inhalt des entsprechenden Bereichs angepasst.

Zwischenablage verwenden

Viele Webseiten oder Foren ver�ffentlichen Sudokus im Textformat (z.B. eine Zeichenkette mit 81 Ziffern oder Buchstaben, eine f�r jede Zelle). Man kann einfach versuchen die Zeichenkette �ber die Zwischenablage in HoDoKu einzuf�gen. Wenn das Format erkannt werden kann, wird das Sudoku auf Eindeutigkeit gepr�ft und gel�st. Die Verwendung der Zwischenablage ist weiter unten vollst�ndig erkl�rt.

Sudoku aus Datei laden

Sudokus, die zu einem fr�heren Zeitpunkt in eine Datei gespeichert wurden (siehe Konfigurationen und Sudokus speichern/laden) k�nnen nat�rlich jederzeit wieder geladen werden. Die Sudokus werden in exakt dem Zustand wieder hergestellt, in dem sie zum Zeitpunkt der Sicherung waren.

Verlaufsfunktion ben�tzen

Screenshot: Verlaufsfunktion

Wird ein Sudoku mit "Datei|Neues Sudoku" erzeugt, wird es in der Defaultkonfiguration gespeichert. Die letzten 20 neu erzeugten Sudokus sind �ber ide Verlaufsfunktion ("R�tsel|Verlauf") abrufbar. Der Dialog der Verlaufsfunktion zeigt Datum und Uhrzeit, zu der das Sudoku erzeugt wurde, sowie seine Bewertung und die Schwierigkeitsstufe.

Wenn im Dialog "Vorschau" angew�hlt ist, k�nnen die Sudokus mit ihren Standardl�sungen angezeigt werden, indem man auf die entsprechende Zeile klickt. Um die Konfigurationsdateien klein zu halten, werden nur die Angaben gespeichert. Das bedeutet, dass die Sudokus neu gel�st werden m�ssen bevor sie angezeigt werden k�nnen, was speziell f�r Sudokus der Schwierigkeitsstufe "Unfair" oder "Extrem" einige Zeit in Anspruch nehmen kann. Um unn�tige Wartezeiten zu vermeiden kann "Vorschau" im Dialog abgew�hlt werden.

Klick auf "OK" l�dt das ausgew�hlte Sudoku, "Abbruch" stellt das zuvor geladene Sudoku wieder her.


Tastatur verwenden

Normales Spiel

Sudokus mit Hilfe der Tastatur zu l�sen funktioniert sehr einfach. Mit den Pfeiltasten kann man die aktive Zelle (gelber Hintergrund) w�hlen. Anschlie�end kann man eine Ziffer eingeben um den Wert der Zelle zu setzen.

[Strg]-Pfeiltaste springt nur n�chsten ungel�sten Zelle, [Pos1] geht ganz nach links, [Ende] ganz nach rechts, [Strg][Pos1] ganz nach oben und [Strg][Ende] ganz nach unten.

[0] (oder [Entf] oder [R�ckschritt]) l�scht den Wert einer Zelle. Das wird allerdings nicht empfohlen, wenn "Optionen|Alle Kandidaten anzeigen" gew�hlt ist und bereits Kandidaten eliminiert wurden (das L�schen eines Wertes aus einer Zelle f�gt den entsprechenden Kandidaten in jeder Zelle hinzu, in der er jetzt wieder m�glich ist, unabh�ngig davon, ob er bereits einmal eliminiert worden ist oder nicht - man sollte besser den Befehl "R�ckg�ngig" verwenden).

[Strg] und eine Ziffer schaltet den entsprechenden Kandidaten in der aktiven Zelle ein oder aus.

[Umschalt][Strg][Pfeiltaste] springt zur n�chsten ungel�sten Zelle. Sind Filter aktiviert, springt man zur n�chsten Zelle, die den gefilterten Kandidaten enth�lt. F�r Tasten zum Aktivieren der Filter siehe unten.

Coloring

HoDoKu unterst�tzt Coloring. Insgesamt stehen f�nf verschiedene Farbpaare zum Markieren von Zellen zur Verf�gung (es wird der Hintergrund der Zelle ge�ndert). Um eine Farbe zu setzen die Buchstaben [A] bis [E] verwenden, um die komplement�re Farbe zu w�hlen [Umschalt]+[A] bis [Umschalt]+[E] verwenden. Wird die selbe Taste oder Tastenkombination zwei Mal gedr�ckt, wird die Markierung einer Zelle wieder aufgehoben. Die Verwendung von Coloring har keinerlei Einfluss auf das Hinweis-System, es ist lediglich als Hilfe f�r den Spieler gedacht. [R] entfernt alle zus�tzlichen Farben wieder.

Kandidaten k�nnen nur mit der Maus gef�rbt werden (siehe unten).

Sonstiges

Wenn "Optionen|Alle Kandidaten anzeigen" nicht gew�hlt ist, kann man kurzfristig alle verbleibenden Kandidaten f�r die aktive Zelle oder f�r das ganze Sudoku anzeigen. [Umschalt]+[Strg] zeigt die Kandidaten der aktiven Zelle, [Umschalt]+[Alt] zeigt die Kandidaten f�r das ganze Gitter.


Maus verwenden

HoDoKu unterst�tzt zweiverschiedenen Mausmodi: "Normaler Mausmodus" und "Alternativer Mausmodus". Im "normalen" Modus verh�lt sich die Maus so, wie man das von den meisten Programmen gew�hnt ist: Ein einfacher Klick �ndern die ausgew�hlte(n) Zelle(n), soll der Inhalt einer Zelle ver�ndert werden, ben�tigt man einen Doppelklick oder das Kontextmen�.

Der "alternative" Modus wurde entwickelt, um mit m�glichst wenigen Mausklicks spielen zu k�nnen. Er erlaubt ein wesentlich fl�ssigeres Spiel.

Normaler Mausmodus

Screenshot: Kontextmen�

Mausklick auf eine Zelle macht sie zur aktiven Zelle. Man kann mehrere Zellen gleichzeitig ausw�hlen, indem man [Strg] oder [Umschalt] gedr�ckt h�lt, w�hrend man auf eine Zelle klickt. Hat man mehrere Zellen ausgew�hlt, wirken sich alle Aktionen (Wert setzen oder Kandidaten umschalten) auf alle Zellen aus.

Klick mit der rechten Maustaste auf eine Zelle aktiviert das Kontextmen� f�r diese Zelle (siehe links). Man kann Werte setzen, Kandidaten ausschlie�en oder Farben setzen/entfernen. Kandidaten k�nnen �ber das Kontextmen� nicht gef�rbt werden. W�hlt man "Mehrere ausschlie�en...", wird ein Eingabedialog angezeigt. In diesen kann man eine Liste von Kandidaten eingeben (mit Leerzeichen trennen). Alle diese Kandidaten werden aus der Zelle entfernt.

Was kann man noch alles mit der Maus machen:

Wenn man nicht gerne doppelt klickt, sollte man den Alternativen Mausmodus oder die Ansicht Aktive Zelle ausprobieren.

Ist in den Einstellungen "[Umschalt] bewirkt Selektion" ausgeschaltet, bewirkt [Umschalt]-Klick auf eine Zelle nicht, dass ein rechteckiger Zellenbereich ausgew�hlt wird, sondern es werden Kandidaten ein-/ausgeschaltet.

Alternativer Mausmodus

Wie bereits oben gesagt, wurde dieser Modus so entworfen, dass man mit m�glichst wenigen Mausklicks spielen kann:

Vorsicht: Der alternative Mausmodus zusammen mit Filtern erlaubt ein sehr schnelles Spiel. Dabei muss man allerdings aufpassen: Auch wenn eine Zelle gerade gefiltert ist, entfernt ein Rechtsklick direkt auf einen Kandidaten genau diesen Kandidaten und nicht den gefilterten Kandidaten, ein Linksklick setzt diesen Kandidaten. Wenn der gefilterte Kandidat ver�ndert werden soll, muss entweder der Kandidat direkt angeklickt werden oder leere Platz in der Zelle muss ausgew�hlt werden. Eine Zelle wird in 9 gleich gro�e Teile geteilt, jeder ist einem Kandidaten zugeteilt. "Leerer Platz" bedeutet nun Platz, der keinem der noch g�ltigen Kandidaten zugeteilt ist.

Klick auf eine Zelle setzt den Fokus auf diese Zelle. Die Auswahl einer Gruppe von Zellen mit Hilfe von [Strg] oder der Hochstelltaste funktioniert gleich wie im normalen Mausmodus.

F�rben

Komplizierte Techniken k�nnen oft einfach gefunden werden, indem Zellen oder Kandidaten Farben zugewiesen werden (siehe Coloring). Um zwischen dem F�rbemodus f�r Zellen und dem f�r Kandidaten umzuschalten, kann man das Men� verwenden ("Optionen|Zellen f�rben" bzw. "Optionen|Kandidaten f�rben") oder auf den Text "F�rben: Zelle" ("F�rben: Kandidat") in der Statuszeile klicken.

Um eine Zelle (einen Kandidaten) zu f�rben, klickt man zuerst auf eine der Farben der Palette, die in der Statuszeile angezeigt wird. Der Mauszeiger ver�ndert sich um anzuzeigen, dass man sich jetzt im F�rbemodus befindet. Klick auf eine Zelle (einen Kandidaten) f�rbt sie, klick auf eine Zelle (einen Kandidaten) mit gedr�ckter [Umschalt]-Taste f�rbt sie mit der alternativen Farbe.

Klick auf das Palettenfeld mit der Hintergrundfarbe (normalerweise wei�) oder Dr�cken von [Esc] beendet den F�rbemodus, Klick auf das Feld mit dem "R" beendet den F�rbemodus und entfernt alle Farben.

W�hrend der F�rbemodus aktiv ist, sind alle anderen Mausfunktionen inaktiv (nur das Kontextmen� kann noch verwendet werden).

Ansicht "Aktive Zelle"

Screenshot: Ansicht Aktive Zelle

Die Ansicht "Aktive Zelle" ist quasi ein Vergr��erungsglas f�r die ausgew�hlte Zelle oder den ausgew�hlten Zellenbereich. Man kann damit Werte setzen, Kandidaten umschalten oder Farben f�r den F�rbemodus (Zellen oder Kandidaten) ausw�hlen.

Um einen Wert in der aktiven Zelle zu setzen klickt man die entsprechende Ziffer unter "Wert in Zelle setzen".

Um einen Kandidaten auszuschlie�en klickt man die entsprechende Ziffer unter "Kandidaten umschalten". Klick man auf eine der leeren Schaltfl�chen, wird der entsprechende Kandidat hinzugef�gt.

Sind mehrere Zellen gew�hlt, kann man keine Kandidaten mehr hinzuf�gen. Der Text �ber dem Ziffernblock wird in "Kandidaten ausschlie�en" ge�ndert um das zu verdeutlichen.

Die Farbpaletten k�nnen verwendet werden um den F�rbemodus aufzurufen. Das funktioniert gleich wie in der Statuszeile. Wird eine Farbe von "Farbe f�r Zelle ausw�hlen" genommen, wird wenn n�tig automatisch auf "Zellen f�rben" umgeschaltet. Nimmt man sie von "Farbe f�r Kandidaten ausw�hlen", wird entsprechend "Kandidaten f�rben" aktiviert.

F�rbt man gerade Kandidaten, kann man auch auf die entsprechende Ziffer unter "Kandidaten umschalten" klicken.


Spielmodi

HoDoKu unterst�tzt drei verschiedene Spielmodi (alle sowohl f�r Sudoku als auch f�r ColorKu verf�gbar): Spielen, Lernen und �ben. Diese Modi wurden dazu entwickelt, dass man leichter neue Techniken lernen oder bereits gelernte festigen kann.

Spielen

"Spielen" ist der Standardmodus. Er wird jedes Mal automatisch gew�hlt, wenn HoDoKu gestartet wird.

Lernen

Screenshot: Konfiguration des Lernmodus

"Lernen" wird aktiviert, indem man im Men� "Modus|Lernen..." w�hlt. Ein Dialog wird angezeigt, in dem eine oder mehrere Techniken gew�hlt werden k�nnen (empfohlen wird nur eine Technik zu w�hlen). Der Modus und der Name der gew�hlten Technik werden in der Statuszeile angezeigt. Ist der "Lernen"-Modus aktiv, enth�lt jedes neu erzeugte Sudoku mindestens eine Instanz einer der gew�hlten Techniken. Das Sudoku wird automatisch so weit gel�st, dass die Technik direkt angewendet werden kann.

Einige Dinge m�ssen dabei allerdings beachtet werden: Zun�chst einmal kann man nur Techniken w�hlen, die im Solver aktiviert sind (siehe L�sungstechniken (de-)aktivieren). Zweitens kann es unter Umst�nden sehr lange dauern, bis ein Sudoku gefunden wird, das den Anforderungen entspricht (das trifft nat�rlich besonders dann zu, wenn man eine sehr seltene Technik ausgew�hlt hat). Unter Umst�nden zahlt es sich aus, die gew�hlte Technik zus�tzlich noch in der Solver-Hierarchie nach oben zu schieben (siehe Reihenfolge der L�sungstechniken �ndern).

�ben

"�ben" wird aktiviert, indem man im Men� "Modus|�ben..." w�hlt. Wie bei "Lernen" wird wieder ein Dialog zur Auswahl einer oder mehrerer Techniken angezeigt. Jedes neu erzeugte Sudoku wird mindestens eine Instanz einer der gew�hlten Techniken enthalten (wieder wie bei "Lernen"). Der einzige Unterschied zu "Lernen" ist, dass das neu erzeugte Sudoku im Anfangszustand angezeigt wird.


Hinweis und Hilfen

Hilfe anfordern

Nichts ist frustrierender als beim L�sen eines Sudokus stecken zu bleiben. Um solche Situationen zu vermeiden kann HoDoKu Hinweise zu m�glichen n�chsten Schritten geben (welcher Schritt angedeutet wird, wird durch die aktuelle Solver-Konfiguration bestimmt, siehe L�sungsstrategie).

Screenshot: Vager Hinweis Screenshot: Konkreter Hinweis

Hinweise gibt es in drei Ausf�hrungen (alle im R�tsel-Men�): "Vager Hinweis" ([Alt]+[F12]), "Konkreter Hinweis" ([Strg]+[F12]) und "L�sungsschritt zeigen" ([F12] oder "Neuer Hinweis" im Hinweis-Bereich).

"Vager Hinweis" zeigt nur den Namen des L�sungsschritts, "Konkreter Hinweis" gibt etwas mehr Details (z.B. betroffene Kandidaten) und "L�sungsschritt zeigen" zeigt den Schritt direkt im Sudoku an und schreibt eine Textrepr�sentation des Schrittes in das Textfeld im Hinweis-Bereich.

Es ist auch m�glich alle Singles auf einmal ausf�hren zu lassen ("R�tsel|Setze alle Singles" oder [F11]).

Hinweis-Bereich verwenden

Jedes Mal, wenn ein L�sungsschritt im Sudoku angezeigt wird, wird ein beschreibender Text in das Textfeld des Hinweis-Bereichs geschrieben. Das untere Beispiel zeigt einen "Kraken Fisch":

Screenshot: Hinweis-Bereich

Die Kn�pfe im Hinweis-Bereich k�nnen dazu verwendet werden, nach dem n�chsten verf�gbaren L�sungsschritt zu suchen ("Neuer Hinweis" - �quivalent zu [F12]) oder um den Solver zu konfigurieren "Konfigurieren" - zeigt die Solver-Seite im Einstellungen-Dialog). Wenn ein Schritt angezeigt wird, sind auch die Kn�pfe "Ausf�hren" (f�hrt den Schritt aus und beendet die Anzeige) und "Abbrechen" (beendet die Anzeige ohne den Schritt auszuf�hren) verf�gbar.

"L�sen bis" f�hrt automatisch die n�chsten L�sungsschritte aus, solange sie unter "Einstellungen|Fortschritt" (siehe Fortschrittsma�) ausgew�hlt sind. Diese Funktion erm�glicht es dem Benutzer, sich auf bestimmte L�sungstechniken zu konzentrieren: Einfach alle Techniken, die man nicht selbst suchen will, unter "Einstellungen|Fortschrittsma�" einstellen und "L�sen bis" anklicken.

Die meisten L�sungsschritte ben�tigen nur eine Textzeile im Hinweis-Bereich. Lediglich sehr komplizierte Techniken wie Forcing Chains, Forcing Nets oder Kraken Fish bestehen aus mehreren Unterschritten, die jeweils auf einer eigenen Zeile angezeigt werden. Da diese komplizierten Schritte oft viele Zellen und Kandidaten betreffen, kann die Anzeige sehr verwirrend werden. Als Abhilfe kann HoDoKu die Unterschritte einzeln anzeigen. Klickt man im Textfeld auf einen Substep, wird nur dieser Schritt angezeigt. Klickt man die erste Zeile, wird wieder alles gezeigt. Bei Kraken Fish werden allerdings nur der Fish selbst und die Eliminierungen angezeigt. Die Chains des Kraken Fisches m�ssen extra angew�hlt werden.

Screenshot: Kraken Fish - nur Fisch Screenshot: Kraken Fish - zweite Chain

Die obigen Bilder demonstrieren die Anzeige des Kraken Fisches des Screenshots vom Hinweis-Bereich. Das linke Bild zeigt den Fisch und die Eliminierung (erste Zeile der Textbox geklickt), das rechte Bild zeigt den Fisch zusammen mit der zweiten Chain (letzte Zeile der Textbox geklickt).


Filter verwenden

Filter eignen sich hervorragend zum Finden einfacher L�sungsschritte (Singles, Locked Candidates). Ein Filter f�rbt lediglich den Hintergrund einer Zelle um anzuzeigen, ob eine bestimmte Ziffer in diese Zelle platziert werden kann.

Screenshot: Filters - verbotene Zellen f�r Kandidat 6 Screenshot: Filters - erlaubte Zellen f�r Kandidat 6

HoDoKu unterst�tzt zwei Filter-Modi: Anzeige aller verbotenen Zellen f�r den gefilterten Kandidaten in rot oder Anzeige aller erlaubten Zellen f�r diesen Kandidaten in gr�n. Die obigen Bilder zeigen beide Varianten jeweils f�r die Ziffer 6. Man kann sehr leicht sehen, dass Kandidat 6 in Block 5 nur mehr in Spalte 6 stehen darf. Daher darf 6 von r9c6 eliminiert werden (Locked Candidates Type 1 - Pointing).

Um einen Filter f�r einen Kandidaten ein- bzw. auszuschalten einfach den Knopf mit der entsprechenden Ziffer in der Werkzeugleiste klicken oder [F1] bis [F9] dr�cken (Achtung: [F1] ist nicht mit einem Hilfesystem verkn�pft).

Um den Filtermodus umzuschalten den Knopf mit dem roten und gr�nen Rechteck in der Werkzeugleiste klicken oder [Umschalt] gedr�ckt halten, w�hrend eine der [Fx]-Tasten gedr�ckt wird.

Wenn gerade ein Filter aktiv ist, �ndern [<] ([.]) und [>] ([,]) die gefilterte Ziffer. [Leerzeichen] schaltet den gefilterten Kandidaten in der aktiven Zelle ein und aus, [Eingabe] setzt ihn in der Zelle, wenn er ein Naked Single oder ein Hidden Single f�r den gefilterten Kandidaten ist.

Es ist m�glich, mehr als einen Kandidaten zu filtern: Dr�cken von [Strg] w�hrend eine der [Fx]-Tasten gedr�ckt ist, f�gt Kandidaten zum Filterset hinzu bzw. entfernt sie. Wenn mehr als ein Kandidat gefiltert wird, zeigt HoDoKu nur jene Zellen an, in denen alle Filterkandidaten m�glich/verboten sind. Dieses Verhalten kann unter "Einstellungen|Allgemein|ODER statt UND f�r Filter" ge�ndert werden: Ist die Einstellung aktiv, werden alle Zellen markiert, die mindestens einen der gefilterten Kandidaten (nicht) enthalten.


Fortschrittsanzeige

Screenshot: Fortschrittsanzeige

Die Fortschrittsanzeige befindet sich in der Statusleiste rechts neben der Anzeige der Schwierigkeitsstufe des Sudokus. Der Screenshot oben zeigt ein unfaires Sudoku mit Bewertung 1736. Die Fortschrittsanzeige zeigt eine gelbe Kugel und den Text "53%". Die gelbe Kugel bedeutet, dass zum L�sen des Sudokus noch mindestens eine schwere Technik n�tig ist (Gelb ist die Standardfarbe f�r "Schwer"), der Text bedeutet, dass die verbleibenden L�sungstechniken noch 53% der Bewertungspunkte des gesamten Sudokus haben.

Die Fortschrittsanzeige wird nach jeder �nderung am Sudoku angepasst. HoDoKu l�st das verbleibende Sudoku automatisch im Hintergrund und setzt die Anzeigen entsprechend.

In HoDoKus Standardeinstellungen sind die einzigen Techniken mit Stufe "Leicht" Singles. Das bedeutet, dass das Sudoku nur mit Singles gel�st werden kann, sobald die Kugel der Fortschrittsanzeige wei� wird. In diesem Zustand wird das Sudoku mit [F11] komplett gel�st. Das trifft nat�rlich nur zu, wenn die Einstellungen f�r L�sungsschritte nicht ver�ndert worden sind.

Achtung: Der restliche Abschnitt ist nur f�r fortgeschrittene Benutzer gedacht und muss nicht gelesen werden, um mit HoDoKu spielen zu k�nnen. Sie k�nnen auch sofort zum n�chsten Abschnitt, R�ckg�ngig machen/Wiederherstellen, springen.

Das Verhalten der Fortschrittsanzeige kann zuweilen verwirrend sein. Bei einigen Sudokus kann der Prozentsatz pl�tzlich stark fallen, in anderen F�llen kann er sogar steigen, wenn man einen Kandidaten eliminiert. Der erste Fall (Eliminieren eines Kandidaten macht das Sudoku auf ein Mal wesentlich leichter) ist unmittelbar einsichtig: Jedes Sudoku verf�gt �ber eine oder mehrere Zellen, die das Sudoku auf Singles reduzieren, sobald sie gesetzt werden. Diese Zellen werden normalerweise als "Hintert�ren" bezeichnet. HoDoKus Automatik sucht nach L�sungsschritten in einer genau festgelegten Reihenfolge. Ein Mensch geht wesentlich intuitiver vor. Wenn eine Eliminierung, die nicht Teil der Computerl�sung ist, eine Hintert�r �ffnet, wird das Sudoku tats�chlich mit einem Schlag sehr leicht.

Der zweite Fall (Eliminieren eines Kandidaten macht das Sudoku schwerer), ist nicht so einfach zu verstehen, aber es kommt trotzdem vor. Betrachten wir das folgende Beispiel (von Benutzer CCV zur Verf�gung gestellt - herzlichen Dank daf�r). Das urspr�ngliche Sudoku ist:

8......23.6.1..7.......816597..325......9..37..85.....2846.......7..1...6.......2

HoDoKu stuft das Puzzle aufgrund der hohen Punktezahl von 2492 als "Extrem" ein. Der schwerste L�sungsschritt in der Computerl�sung ist ein Finned Swordfish ("Unfair"). Das Sudoku wurde bereits bis zum folgenden Stand gel�st:

:0000:x:8..+7+6..23.6.1..7+8.+7....816597+6.325+1.+1...9+6.37..85+1+7.+9.2846....+1..7+2.1.+4.6.......2:926 932 434 467 576 494 894 396 996::

Die noch verbleibende Wertung ist 1396, es werden nur noch Techniken der Stufe "Schwer" ben�tigt, die Kugel ist daher gelb.

Screenshot: UR 1

Betrachten wir nun den Screenshot: Ein Uniqueness Test Typ 1 ist verf�gbar: 5/7 in r7c58,r9c58 => r9c5<>5, r9c5<>7.

Wird dieser Schritt ausgef�hrt, bleibt die Kugel gelb und der Prozentsatz wird ein bisschen kleiner - das entspricht dem, was man sich erwartet.

Nun eliminieren wir nur Kandidat 7 aus r9c5 (Kandidat 5 bleibt, wo er ist): Die Fortschrittsanzeige springt auf "Unfair", das Sudoku ist pl�tzlich schwerer als zuvor. Wie ist das m�glich?

Betrachten wir die "normale" L�sung (den L�sungsweg nach Eliminierung beider Kandidaten aus r9c5):

Screenshot: X-Wing Screenshot: W-Wing

Das UR 1 wird gefolgt von ein paar Singles, danach wird ein X-Wing verf�gbar: 5 c15 r28 => r2c36,r8c2<>5 (linker oberer Screenshot). Der X-Wing eliminiert unter anderem 5 aus r2c6.

Etwas sp�ter wird ein W-Wing m�glich (rechter oberer Screenshot): 4/5 in r2c1,r9c6 verbunden durch 5 in r8c15 => r2c6<>4. Der W-Wing macht aus r2c6 ein Naked Single, das Sudoku kann mit Singles und einem zus�tzlichen W-Wing gel�st werden.

Nun betrachten wir, was passiert, wenn nur 7 aus r9c5 eliminiert wird:

Screenshot: Kein X-Wing verf�gbar Screenshot: W-Wing

Die Singles sind dieselben wie oben, aber dort, wo der X-Wing sein sollte, haben wir die Situation des linken oberen Screenshots: Die verbleibende 5 in r9c5 verhindert den X-Wing und das bedeutet, dass 5 auch in r2c6 stehen bleibt. Der W-Wing sp�ter ist derselbe wie vorher (rechter oberer Screenshot), aber da 5 nie aus r2c6 eliminiert wurde, wird diese Zelle kein Naked Single und die leichteste verf�gbare Technik ist nun eine XY-Chain, eine "Unfaire" Technik - das Sudoku ist also tats�chlich schwerer geworden.

In den meisten F�llen arbeitet die Fortschrittsanzeige allerdings wie erwartet und eignet sich gut zur Sch�tzung, wie viel Arbeit noch auf den User wartet, bis das Sudoku gel�st ist.


R�ckg�ngig machen/Wiederherstellen

HoDoKu verf�gt �ber eine unbegrenzte R�ckg�ngig/Wiederherstellen-Funktion. Diese Funktion kann �ber die Werkzeugleiste, das Bearbeiten-Men� oder mit Hilfe der Shortcuts [Strg]+[Z] (R�ckg�ngig) bzw. [Strg]+[Y] (Wiederherstellen) aufgerufen werden.

Beide Funktionen beziehen sich nur auf das aktuelle Sudoku. Wird ein neues Sudoku erzeugt, eingegeben oder �ber die Zwischenablage eingef�gt, wird die Funktion zur�ckgesetzt. Die oben genannten Aktionen k�nnen daher nicht r�ckg�ngig gemacht werden.

Die R�ckg�ngig-Funktion sollte dazu verwendet werden, irrt�mlich eingegebene Werte wieder aus Zellen zu l�schen. Wenn mit "Optionen|Ung�ltige Werte anzeigen" oder "Optionen|Abweichungen von der L�sung anzeigen" gespielt wird, k�nnen Fehler ja sofort erkannt werden. Wird der falsche Wert mit [0], [Entf] oder [R�ckschritt] gel�scht, wird der Kandidat f�r die gel�schte Ziffer in allen Zellen wieder hergestellt, in denen diese Ziffer prinzipiell noch m�glich ist, auch wenn er bereits eliminiert war. R�ckg�ngig f�gt nur solche Kandidaten ein, die noch vorhanden waren, bevor der Wert in die Zelle eingegeben wurde.


Zwischenablage verwenden

Die Zwischenablage des Betriebssystems bietet eine bequeme M�glichkeit, Sudokus zwischen verschiedenen Sudoku-Programmen auszutauschen oder Sudokus von Webseiten oder Sudoku-Sammlungen einzuf�gen. Alle Kopierfunktionen verwenden Textrepr�sentationen des Sudokus.

HoDoKu unterst�tzt die folgenden Kopieroperationen:

Einf�gen ([Strg]+[V]) versteht alle oben beschriebenen Formate und noch einige andere. Sollte ein Format nicht richtig dekodiert werden k�nnen, wird normalerweise die Warnung "Das Puzzle hat mehr als eine L�sung und ist daher ung�ltig" angezeigt.

Wenn "'0' f�r Zwischenablage" in "Bearbeiten|Einstellungen|L�sungsschritte" gew�hlt ist, wird f�r noch nicht gel�ste Zellen '0' statt '.' verwendet.


Spiel neu starten

Neu starten

"Bearbeiten|Spiel neu starten" ([Strg]+[R]) startet das Spiel komplett neu. Dabei werden nicht nur alle bereits gel�sten Zellen gel�scht, es werden auch alle neu erstellten oder ge�nderten L�sungswege gel�scht. R�ckg�ngig/Wiederherstellen wird zur�ckgesetzt.

Zur�cksetzen

"Bearbeiten|Spiel zur�cksetzen" versetzt das aktuelle Sudoku in den Initialzustand (alle von Ihnen gesetzte Zellen werden gel�scht). Eventuelle L�sungswege werden nicht ver�ndert, R�ckg�ngig/Wiederherstellen wird zur�ckgesetzt.

Ab hier l�sen

HoDoKu kennt keine "Ab hier l�sen"-Funktion, da das Probleme mit der Synchronisation der verschiedenen Anzeigemodi g�be. �ber die Zwischenablage l��t sich eine solche Funktion aber leicht nachbilden:


Sicherungspunkte

Obwohl es h�chstwahrscheinlich wahr ist, dass jedes Sudoku nur mit Logik gel�st werden kann, ist Raten manchmal trotzdem praktisch (oder auch notwendig). Ist "Optionen|Abweichungen von der L�sung anzeigen" gew�hlt, k�nnen Fehler sofort erkannt werden. Wenn nicht, tritt irgendwann ein Widerspruch auf. In einem solchen Fall ist die "R�ckg�ngig"-Funktion gefragt. Muss man allerdings viele Schritte r�ckg�ngig machen, kann das ziemlich m�hsam werden. Hier setzt die Funktion "Sicherungspunkte" an: Ein Sicherungspunkt ist ein Schnappschuss vom aktuellen Zustand des Sudokus, inklusive L�sungswege, Filter, Farben usw.

Mit HoDoKu kann man beliebig viele Sicherungspunkte pro Sudoku anlegen und jederzeit zu jedem dieser Sicherungspunkte zur�ckkehren. Wird das Sudoku in eine Datei geschrieben, werden die Sicherungspunkte mit gespeichert.

Andere Sudoku-Programme haben �hnliche Features, manchmal als "zweiter Stift" bezeichnet. Der Unterschied zwischen diesen alternativen Stiften und Sicherungspunkten ist, dass Sicherungspunkte nicht nur das Sudoku selbst speichern und dass beliebig viele Sicherungspunkte angelegt werden k�nnen.

Sicherungspunkt erstellen

Screenshot: Sicherungspunkt erstellen

Um einen Sicherungspunkt zu erstellen muss man "R�tsel|Sicherungspunkt setzen..." im Men� w�hlen. In einem Dialog muss man einen Namen eingeben, der zur leichteren Unterscheidung mehrerer Sicherungspunkte dient. Nat�rlich kann man auch die Vorgabe �bernehmen. Mit "Ok" wird der Sicherungspunkt erstellt.

Wie oben beschrieben enth�lt der Sicherungspunkt den kompletten Status des Sudokus: Angabe, gesetzte Werte, Kandidaten, gerade angezeigte L�sungsschritte, Filter, gef�rbte Zellen oder Kandidaten und L�sungswege.

Sicherungspunkt wiederherstellen

Screenshot: Sicherungpunkt wiederherstellen

Um zu einem zuvor gespeicherten Sicherungspunkt zur�ckzukehren w�hlt man "R�tsel|Sicherungspunkt wiederherstellen..." im Men�. Eine Liste mit allen verf�gbaren Sicherungspunkten wird angezeigt.

Klickt man eine Zeile an, wird der entsprechende Zustand angezeigt. Hat man die richtige Zeile gefunden, klickt man "Ok" um den Zustand zu laden. "Abbrechen" kehrt zum aktuellen Zustand zur�ck.

L�sungswege sind Teil eines Sicherungspunktes. Hat man sie ver�ndert oder neue hinzugef�gt, gehen diese �nderungen verloren, wenn man zu einem anderen Sicherungspunkt zur�ckkehrt. Um das zu verhindern kann man einen neuen Sicherungspunkt erstellen, bevor man einen alten wiederherstellt.


Konfigurationen und Sudokus speichern/laden

Screenshot: File formats

HoDoKu kann Sudokus und Konfigurationen in Dateien schreiben. Konfigurationen werden als XML-Dateien mit der Dateiendung "*.hcfg" gespeichert. Sudokus k�nnen als Textdateien (veschiedene Formate werden unterst�tzt - siehe Screenshot links) oder als propriet�re "*.hsol"-Dateien gespeichert werden. Die verschiedenen Textformate werden von vielen anderen Sudoku-Programmen verstanden, hsol-Dateien k�nnen nur von HoDoKu selbst gelesen werden.

Der Vorteil von hsol-Dateien liegt darin, dass in ihnen nicht nur die Sudokus selbst, sondern der komplette Zustand des Programms, inklusive L�sungswege und Sicherheitspunkte, gespeichert werden. Das hsol-Format wird daher empfohlen.

Sudokus werden mit "Datei|Sudoku speichern unter..."([Umschalt]+[S]) gespeichert und mit "Datei|Sudoku laden..." ([Strg]+[O]) wieder geladen. Wenn ein Puzzle geladen wurde, wird der Name der Datei in der Titelleiste des Fensters angezeigt. "Datei|Sudoku speichern" ([Strg]+[S]) speichert den aktuellen Zustand in diese Datei. Konfigurationen werden mit "Datei|Konfiguration laden..." geladen und mit "Datei|Konfiguration speichern unter..." wieder geschrieben.

Sowohl hsol- als auch hcfg-Dateien sind XML-Dateien, die hsol-Dateien werden jedoch komprimiert (zip), um Platz zu sparen. Das XML-Format erm�glicht es, Dateien direkt mit einem Editor zu ver�ndern. Davon wird allerdings strikt abgeraten.


Sudokus ausdrucken

Normaler Druck

Sudokus k�nnen genauso, wie sie am Bildschirm aussehen, ausgedruckt werden (ein Sudoku pro Seite). Die Einstellungen f�r Drucker und Seiten werden mit den normalen Standarddialogen des Betriebssystems durchgef�hrt.

Gedruckt wird mit "Datei|Drucken..." ([Strg]+[P]).

Erweiterter Druck

Im normalen Druckmodus wird immer ein Sudoku pro Seite gedruckt. Wenn mehr Flexibilit�t gefragt ist, kann der Booklet-Drucker verwendet werden, der unter "Datei|Erweiterter Druck..." aufgerufen werden kann.

Screenshot: Booklet printer

Der Einstellungsdialog f�r den erweitertern Druck bietet verschiedene Layouts sowohl im Hoch- als auch im Querformat. Maximal 4 Sudokus k�nnen pro Seite gedruckt werden. Verschiedene Optionen beeinflussen den Druck:

Der Inhalt des Booklets besteht aus bis zu f�nf Abschnitten. Jeder Abschnitt besteht aus einer beliebigen Anzahl von Sudokus, die alle die selben Parameter besitzen (Schwierigkeitsstufe, Modus und Kandidatendruck). Wenn "Anzahl Sudokus" leer gelassen wird, wird der entsprechende Abschnitt ignoriert. "Drucken..." startet den Druckprozess. Normalerweise m�ssen die Sudokus zuerst erzeugt werden, was abh�ngig von den Abschnittsdefinitionen einige Zeit dauern kann. Sudokus, die f�r den Druck erzeugt wurden, werden zum Verlauf hinzugef�gt.

Der Druckprozess kann jederzeit unterbrochen werden.

Achtung: Wenn ein Booklet ohne die Option "Papier manuell umdrehen" gedruckt werden soll, muss der Drucker f�r beidseitigen Druck in Querformat konfiguriert werden.


Grafiken von Sudokus erzeugen

HoDoKu kann hochaufl�sende Grafiken der aktuellen Sudokus erstellen und im PNG-Format speichern. Gr��e und Ausl�sung der Grafik k�nnen beliebig gew�hlt werden.

Screenshot: Sudoku als Grafik speichern

Um eine Grafik zu erstellen muss eine passende Ma�einheit ausgew�hlt werden (Millimeter, Zoll oder Pixel). Anschlie�end Gr��e und Aufl�sung eingegeben und "Bild speichern als" anklicken. Ein Dateiauswahldialog erscheint, mit dem Pfad und Name der Ausgabedatei gew�hlt werden k�nnen.

Die Aufl�sung wird als Metadaten in die PNG-Datei geschrieben. Die meisten Textverarbeitungsprogramme ber�cksichtigen diese Information und passen die Anzeigegr��e der Datei entsprechend an. Webbrowser ignorieren diese Daten allerdings meist.

Um Grafiken f�r das Web zu erzeugen, sollten "Pixel" als Einheit und "72dpi" als Aufl�sung gew�hlt werden (die oben gezeigten Sudokus wurden so erzeugt, die Gr��e betr�gt 400px).

Soll die Grafik in einer Textverarbeitung oder einem Satzprogram verwendet werden, sollte "Millimeter" oder "Zoll" gew�hlt werden, au�erdem sollte eine hohe Aufl�sung eingestellt werden (z.B.: "300dpi"). Wird die so erstellte Grafik mit 100% Gr��e importiert, sollte sie genau so gro� sein, wie beim Erstellen angegeben.


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